畅想大朋PCVR产品未来:搭载VST技术直面“真实世界”
不知道E4玩家们是否注意过一个细节:当你进行“房间设置”时,能够“看到”黑白两色的房间,并以此为基础设置地面高度、游戏区域等等。
(资料图片仅供参考)
事实上,那并非真实世界,而是头显通过外部摄像头捕捉实时视图,为使用者构建出的虚拟视觉画面。
这种技术,名为VST(Video Pass-Through),即“视频透视”。
真正意义上的“虚实融合”
目前来说,透视技术主要分为两个派别:OST(光学透视)与VST。
OST常见于AR,“真实世界”是通过放置在用户眼前的半透明光学合成器看到的,相对来说分辨率更高,不易晕屏。
而VST则常用于VR,通过摄像头捕捉到实时视图后,可与计算机图像技术结合在一起,呈现在不透明的显示器上。它的优势在于允许虚拟和真实物体之间存在遮挡,甚至可以直接对真实物体进行修改后再呈现到屏幕上。
比起OST,VST在遮挡效果、FOV、虚实匹配、配准、亮度匹配等方面更为成熟,显示效果也更加理想。正因如此,苹果Vision Pro也采用了VST作为透视技术,来实现MR融合效果。
VST目前存在黑白彩色混合方案、单目彩色方案、全彩方案等等,Vision Pro搭载的便是全彩VST,延迟低于12ms,能够近乎实时地将现实世界的物体呈现于使用者眼前,让体验从“隔离现实”真正转向“虚实结合”。
试想下,未来设计师、工程师等创意工作者,可以通过佩戴XR设备在虚拟与现实结合的空间之中,完成绘图、测量、3D建模等等工作,甚至还能忙里偷闲接住同事扔过来的苹果。
即便是普通的办公场景下,用户也能够完成虚拟大屏阅览、多屏同时办公、自由拖拽缩放图片等等。
如此看来,库克所言非虚,如果未来全彩低延迟VST真的能够成为VR设备标配,更多应用场景将对VR打开大门,整个VR行业的上限都将被大幅拔高,VR也将真正进化为一种“空间计算平台”而非简单的虚拟交互设备。
普及全彩VST?任重道远
如此优秀的技术,为何没有搭载于其他主流VR产品之上?
原因也不复杂:难度过大。
首先是硬件。从黑白透视到全彩透视可能会涉及到摄像头的升级,厂商们需要将VR设备上的RGB的摄像头进行升级,例如Vision Pro上就搭载了两个4K RGB摄像头,头显上的摄像头+传感器总数量达到了17个。
其次是算法。由于全彩透视对分辨率、色彩的还原度和准确性要求较高,物体的位置和物体的大小范围一一对应,因此往往需要一套接近实时重构的算法。这提高了对算法和算力的要求,也对头显自身处理计算的能力有了更高的要求。
此时苹果自研芯片的优势再度凸显,基础算力够高真的可以为所欲为。不过,PCVR在这方面也有先天优势,处理工作可以放在PC端进行,算力门槛骤降,相较一体机更有机会率先实现全彩VST。
最后就是成本。Vision Pro的价格有目共睹,拆分硬件后可以发现,苹果真没有赚黑心钱,不少先进硬件在短期内成本都难以降低太多,即便可以量产,量产后用户是否能够接受也要打上个问号。
但无论如何,全彩VST是任何一家VR厂商都不会放弃的关键技术,自然也包括大朋VR在内。
不妨试想下,假如大朋下一代产品能够搭载全彩VST技术,再加上手势识别,会是什么样?
真实世界跃然眼前,挥手便能改变其位置、颜色甚至是结构,或许还将有配套的游戏产品出现,借助PCVR出色的游戏适应能力,可以体验到真实与虚拟完美融合的流畅游戏体验。
如果将其放在大朋B端产品之中,或许还能够看到课堂之上老师的“隔空教学”、病情研讨室内的模拟手术等等应用场景。
总而言之,全彩VST必将为VR产品的功能、性能以及应用场景带来巨大变革,有望在主流场景中追赶甚至超越 PC 的使用体验,进一步打开其销量天花板,成为继PC、智能机之后的新主流智能终端。
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